MODELING Web Apligations
Spesifikasi
Model Web Applications
1. LEVELS
Dibedakan tiga tingkat yaitu Content, hypertext, dan presentation
2. ASPECTS
Mengikuti prinsip-prinsip berorientasi objek, struktur dan dimodelkan pada masing-masing tiga tingkat, yaitu pada konten, hypertext dan presentasi. Relevansi struktur dan sifat model tergantung pada jenis aplikasi Web.
3. PHASES
Urutan langkah-langkah pemodelan tergantung pada jenis aplikasi Web. Pendekatan informasi-driven, dimulai dengan pemodelan isi, atau pendekatan presentasi-driven, yaitu, dimulai dengan presentasi pemodelan aplikasi.
4. Customization
Customization mempertimbangkan konteks, misalnya, pengguna, karakteristik perangkat, atau pembatasan bandwidth, yang memungkinkan untuk beradaptasi dengan aplikasi Web.
METHODE
dan TOOLS
Metode tersedia
untuk pemodelan aplikasi
Web yang biasanya didasarkan pada metode tradisional,
seperti sebagai ER, atau mereka
meningkatkan bahasa pemodelan
berorientasi objek, misalnya,
UML.
Metode Pemodelan
mengikuti paradigma yang
berbeda, tergantung pada asal mereka dan fokus:
1. Data-oriented
methods
Data berasal
dari bidang sistem
database terutama didasarkan
pada model ER yang
lebih dispesifikkan dengan
konsep-konsep untuk pemodelan
pada tingkat hypertext. Fokus utama dari metode ini adalah pemodelan aplikasi
Web database-driven. Contoh metode
berorientasi data termasuk
Relationship Management Metodologi(RMM) dan Bahasa Modeling Web (WebML).
2. Hypertext-oriented
methods
Fokus pada karakter hypertext aplikasi Web. Misalnya Hypertext
Desain Model (HDM)
berkembang ke W2000, dan
HDM-lite atau Situs
Web Design Method (WSDM)
3. Object-oriented
methods
Metode
yang sangat awal seperti UML,
termasuk dalam kategori ini
Object-Oriented Hypermedia Design
Method (OOHDM), UML-based Web
Engineering (UWE), Object-Oriented Web
Solutions (OOWS), Object-Oriented Hypermedia (OO-H) method.
4. Software-oriented
methods
Contoh
untuk kategori ini adalah Aplikasi
Web Extension (WAE), atau WAE2
yang disempurnakan.
Untuk pengembangan
aplikasi web dalam
pemilihan Tools menggunakan alat
yang mendukung tidak
hanya model itu sendiri, tetapi terutama juga
otomatisasi, misalnya:
1. WebRatio
Site Development Studio merupakan pengembangan model berbasis alat yang
dibangun di Web Modeling Language (WebML) (http://www.webml.org).
Alat ini menggunakan notasi sendiri untuk pemodelan hypertext dan tambahan
mendukung notasi dan UML. Code generator alat ini menggunakan XSL untuk mengubah isi
dan hypertext model
yang direpresentasikan dalam
XML ke dalam representasi
basis data yang
diperlukan dan database koneksi serta
komponen perangkat lunak
dan format output (HTML, WML,PDF, Microsoft Word). WebRatio menggunakan
utilitas bernama EasyStyle
untuk menghasilkan presentasi halaman, yang akan mengubah notasi
halaman ke stylesheet
XSL secara otomatis
tanpa kegiatan pemrograman
tambahan. Aplikasi Web yang
dihasilkan oleh WebRatio
adalah ditempatkan dalam kerangka
runtime didasarkan pada seperangkat komponen Java, yang dapat
dikonfigurasi dengan menggunakan file
XML
2. VisualWADE
Alat VisualWADE (http://www.visualwade.com)
didasarkan pada metode OO-H. Alat
ini mendukung pemodelan
dan aplikasi generasi otomatis berbasis pada XML, ASP, JSP, dan
PHP. VisualWADE menambah model
UML dengan dua
model tambahan:
a. Navigasi adalah
digunakan untuk memodelkan
aspek hypertext dari sebuah aplikasi Web.
b. Presentasi adalah
mewakili interaksi elemen
antarmuka pengguna yang berkaitan
dengan struktur dan
perilaku menggunakan
struktur template.
3. OpenUWE
Open UWE
(http://www.pst.ifi.lmu.de/projekte/uwe)
adalah sebuah lingkungan pengembangan
untuk desain dan
generasi aplikasi Web menggunakan metodologi UWE. Fitur utama
dari suite ini
adalah arsitektur terbuka
berdasarkan standar yang ditetapkan. Dalam versi
saat ini (masih
dalam pengembangan), ini
termasuk lingkungan pengembangan
alat kasus ArgoUWE dan
UWEXML kerangka kerja,
yang terdiri dari
pemeriksaan konsistensi
model, editor tata
letak, dan generator
kode untuk Publishing XML Cocoon Framework dan Java
Server Pages.
4. WEB APLICATION
ARCHITECTURE
Ada beberapa pengertian menyangkut
arsitektur:
a. Arsitektur menjelaskan
struktur, arsitektur dari sistem perangkat
lunak terdiri dari
strukturnya, dekomposisi kedalam
komponen, dan hubungan antarmuka.
b. Arsitektur membentuk
transisi dari analisis
terhadap implementasi.
c. Architecture
dilihat dari sudut pandang yang berbeda, yaitu
·
Pandangan konseptual, yang
mengidentifikasi entitas dari domain
aplikasidan hubungan.
· Pandangan runtime, yang menggambarkan
komponen diruntime system. pandangan proses, peta proses pada sistem runtime.
·
Peta
proses pada sistem
runtime, melihat aspek
seperti sinkronisasi dan concurrency.
·
Pandangan implementasi, yang
menggambarkan artefak perangkat lunak sistem.
·
Arsitektur membuat sistem dimengerti.
·
Arsitektur merupakan kerangka untuk
sistem yang fleksibel.
5. Developing
Architectures
A. Pola
Menjelaskan permasalahan
desain berulang yang
timbul dalam konteks desain yang spesifik.Buschmann et al. (1996)
mengidentifikasi pola pada tiga tingkat abstraksi yang berbeda:
·
Arsitektur pola Pola-pola
peta mekanisme penataan
mendasar untuk perangkat lunak
sistem yang menggambarkan
subsistem arsitektur, tanggung jawab,
hubungan yang saling mempengaruhi. Salah
satu contoh adalah
jenis pola Model-View-Controller (MVC) .
·
Desain pola Pola-pola ini
menggambarkan struktur, hubungan
yang saling mempengaruhi antar
komponen untuk memecahkan masalah desain dalam konteks
tertentu.
·
Idiom
Mmenjelaskan pola-pola yang
mengacu pada implementasi spesifik
dalam pemrograman suatu
bahasa, misalnya idiom Counted-Pointer untuk
manajemen penyimpanan di C + +.
B. Frameworks
Sebagai
cetak biru untuk
arsitektur dasar dan
fungsi-fungsi dasar untuk suatu bidang tertentu dari aplikasi. Frameworks juga
memiliki kekurangan, yaitu
tinggginya tingkat
pelatihan, kurangnya standar
untuk integrasi kerangka
kerja yang berbeda, dan
ketergantungan yang dihasilkan
pada produsen.
C. Pengkategorian
Arsitektur
Anastopoulos dan
Romberg(2001) serta Bongio
dkk (2003) menggambarkan arsitektur
untuk lingkungan aplikasi
Web, mengambil aspek layering
dari arsitektur, atau
dukungan data yang berbeda dan
format data - data aspek arsitektur , yaitu:
· Aspek
Layering,layering berarti bahwa
sistem perangkat lunak yang
terstruktur dalam beberapa tingkatan.
·
Aspek Data, data dapat terstruktur atau
non-terstruktur. data erstruktur mengikuti didefinisikan
skema seperti tabel
dalam database relasional atau
struktur XML dalam
dokumen. Non-data terstruktur
multimedia, misalnya, gambar, audio, dan video, yang biasanya tidak mengikuti
skema secara eksplisit
Peningkatan sistem
perangkat lunak terdistribusi
telah menyebabkan perkembangan arsitektur
dan menangani infrastruktur
distribusi data dan pesan:
a. Distributed Objsect
Middleware (DOM): Jenis
infrastruktur memungkinkan
untuk mengakses remote
objek secara ransparan. Hal
ini didasarkan pada
mekanisme Remote Procedure Call
(RPC). Contoh Microsoft
DCOM (Distributed Component Object
Model), atau EJB
(Enterprise Java Beans) oleh Sun
Microsystems.
b. Virtual
Shared Memory (VSM):
Model VSM memungkinkan akses terdistribusi
proses data yang
umum. Proses sendiri mengakses memori
bersama. Contoh Corso (Http://www.tecco.at) dan
Equip(http://www.crg.cs.nott.ac.uk).
c. Message
Berorientasi Middleware (MOM):
MOM sistem menawarkan fungsionalitas untuk
asynchronous transmisi pesan.
MOM memastikan bahwa
pesan yang disampaikan tetap.
Contoh Sun JMS
(Java Messaging Service) dan
Microsoft MSMQ (Microsoft Message Queue).
d. Peer
to Peer (P2P):
untuk mempersingkat komunikasi langsung antara
dua perangkat dalam
suatu sistem tanpa menggunakan server,
yaitu, mereka berkomunikasi
melalui sambungan
point-to-point. Contoh JXTA
(http://www.jxta.org) dan Xmiddle
(http://xmiddle.sourceforge.net/).
e. Service
Oriented Middleware
(SOM): SOM meningkatkan sistem DOM,
contoh SOM sistem
Jini Sun
(Http://www.sun.com/software/jini/).
D. Komponen
Arsitektur Aplikasi Web Generik
Teknologi Web Aplikasi
1. Hypertext
dan Hypermedia
Hypertext dipahami sebagai organisasi
dari interkoneksi unit informasi tunggal dimana hubungan antara unit-unit ini
dapat dinyatakan oleh link dengan inti konsep dasarnya World Wide Web.
Hypermedia umumnya dipandang
sebagai cara untuk memperluas prinsip hypertext untuk
objek multimedia.
2. Komunikasi
Client/Server
a. SMTP
(Simple Mail Transfer Protocol) adalah Memungkinkan untuk
mengirim dan menerima
e-mail juga digunakan
sebagai protokol transport
pesan asynchronous pertukaran berdasarkan SOAP .
b. RTSP
(Real Time Streaming Protocol) Merupakan
standar dipublikasikan oleh
Internet Engineering Task Force
(IETF), dan dirancang
untuk mendukung pengiriman data
multimedia dalam kondisi
real-time.
c. HTTP (HyperText Transfer Protocol) Protokol
berbasis teks, mengendalikan bagaimana sumber daya dokumen
atau gambar diakses
yang menggunakan konsep Uniform
Resource Identifier (URI).
3. Bagian
Pelacakan
a. Penulisan
Ulang URL Mekanisme yang mentransmisikan data
sesi-relevan sebagai
parameter dalam URL,
data yang dikirimkan kemudian dapat
digunakan untuk merekonstruksi sesi
pada server.
b. Cookie adalah
file teks kecil
yang digunakan untuk menyimpan informasi
server (misalnya, sebuah
ID) yang diklasifikasikan sebagai "sesi" atau
"permanen" cookies. Permanen,
permanen tetap dikomputer
client (disimpan di hard disk). Sesi, hanya
disimpan sampai situs
yang kiri atau
browser ditutup.
c. Penggunaan
Skenario Bagaimana mengkombinasikan cookies
untuk menyimpan URL.
4. Teknologi
Dokumen yang Spesifik
a. HTML
- Hypertext Markup Language Sebuah
aplikasi SGML, menggambarkan
unsur-unsur yang dapat
digunakan untuk menandai
isi dokumen hypertext
dan bagaimana unsur-unsur ini
saling berhubungan (dalam
Document Type Definition (DTD).
b. SVG
- Scalable Vector Graphics
Memungkinkan menggambarkan
grafik dua dimensi
dalam XML.
c. SMIL
- Synchronized Multimedia Integration Language Dikembangkan oleh
W3C untuk mewakili
disinkronisasi presentasi multimedia.
d. XML
- eXtensible Markup Language Untuk
kemudahan pelaksanaan, dan
untuk interoperabilitas dengan
kedua SGML dan HTML .
Tidak ada komentar:
Posting Komentar